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In den vielen Jahren, die ich nun Rollenspiel betreibe, sind eine ganze Reihe
von Zaubersprüchen für AD&D entstanden, die so in keinem Regelwerk zu
finden sind. All diese Sprüche sind vor 1990 entstanden. Einige sollten nicht in die Hände von Spielern gegeben werden.
Erklärungen
(für die
die AD&D nicht kennen und die Sprüche an andere Regelwerke anpassen
wollen):
- Ein Opfer eines Spruches ist ein Lebewesen (manchmal auch ein
Gegenstand) welches die Zauberwirkung zu spüren bekommt. Das bedeutet
nicht, dass es die Wirkung als negativ empfindet. Das Opfer eines
Heilspruches fühlt sich nach dem Zauber meist besser als vorher.
- Zaubergrad ist der Schwierigkeitsgrad des Zaubers. 1 ist für jeden
Anfänger erlernbar, 9 ist für Erzmagier.
- Reichweite: So weit reicht die Wirkung des Zaubers. Nicht zu
verwechseln mit dem Wirkungsbereich.
- Komponenten: AD&D definiert hier drei Komponenten, aus denen
ein Zauber zusammengesetzt werden kann: Worte (W), Gesten (G) und
Materialkomponenten (M). Ein Spruch muss nicht aus allen drei Komponenten
bestehen, er muss nicht einmal eine der Komponenten haben.
Ein Spruch ohne Komponenten kann durch einen einfachen Willensakt ausgelöst
werden.
Ein Spruch mit Wortkomponente kann z.B. nicht mit geknebeltem Mund
oder unter Wasser ausgesprochen werden.
Ein Spruch mit Gestenkomponente kann nicht mit verbundenen Händen
ausgelöst werden.
Ein Spruch mit Materialkomponenten erfordert verschiedene mehr oder weniger
leicht zu beschaffene Materialien. Diese sind in der Spruchbeschreibung
angegeben. Materialkomponenten werden durch den Zauber verbraucht, es sei
denn in der Spruchbeschreibung steht etwas anderes.
- Wirkungsdauer ist die Zeit während der der Spruch wirkt.
Beispiel: ein Lichtspruch ist schnell gezaubert (Zeitaufwand 1 Sekunde), es
bleibt aber eine ganze Weile hell (Wirkungsdauer 1 Stunde)
- Zeitaufwand ist die Zeitspanne bis der Spruch zu wirken anfängt.
Wird der Zauberer in dieser Zeit gestört so beginnt der Spruch auf keinen
Fall zu wirken.
- Wirkungsbereich ist eine Flächenangabe oder etwas ähnliches wo
der Spruch seine Wirkung entfaltet. Dieser Wirkungsbereich darf eine gewisse
Entfernung vom Magier haben (Reichweite)
- Rettungswurf: Dem Opfer eines Spruches steht normalerweise ein
Rettungswurf zu. AD&D kennt verschiedene Kategorien von Rettungswürfen.
Wenn nicht näher angegeben so ist der Rettungswurf gegen Spruchzauber
gemeint. Verschiedene Kürzel geben an wie sich ein gelungener Rettungswurf
auswirkt
- k.W. - Der Spruch hat keine Wirkung
- 1/2 - Die Wirkung wird halbiert - normalerweise die Schadenswirkung
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