Zaubersprüche
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In den vielen Jahren, die ich nun Rollenspiel betreibe, sind eine ganze Reihe von Zaubersprüchen für AD&D entstanden, die so in keinem Regelwerk zu finden sind. All diese Sprüche sind vor 1990 entstanden. Einige sollten nicht in die Hände von Spielern gegeben werden. 

Erklärungen 
(für die die AD&D nicht kennen und die Sprüche an andere Regelwerke anpassen wollen):

  • Ein Opfer eines Spruches ist ein Lebewesen (manchmal auch ein Gegenstand) welches die Zauberwirkung zu spüren bekommt. Das bedeutet nicht, dass es die Wirkung als negativ empfindet. Das Opfer eines Heilspruches fühlt sich nach dem Zauber meist besser als vorher.
  • Zaubergrad ist der Schwierigkeitsgrad des Zaubers. 1 ist für jeden Anfänger erlernbar, 9 ist für Erzmagier.
  • Reichweite: So weit reicht die Wirkung des Zaubers. Nicht zu verwechseln mit dem Wirkungsbereich.
  • Komponenten: AD&D definiert hier drei Komponenten, aus denen ein Zauber zusammengesetzt werden kann: Worte (W), Gesten (G) und Materialkomponenten (M). Ein Spruch muss nicht aus allen drei Komponenten bestehen, er muss nicht einmal eine der Komponenten haben.
    Ein Spruch ohne Komponenten kann durch einen einfachen Willensakt ausgelöst werden.
    Ein Spruch mit Wortkomponente kann z.B. nicht mit geknebeltem Mund oder unter Wasser ausgesprochen werden.
    Ein Spruch mit Gestenkomponente kann nicht mit verbundenen Händen ausgelöst werden.
    Ein Spruch mit Materialkomponenten erfordert verschiedene mehr oder weniger leicht zu beschaffene Materialien. Diese sind in der Spruchbeschreibung angegeben. Materialkomponenten werden durch den Zauber verbraucht, es sei denn in der Spruchbeschreibung steht etwas anderes.
  • Wirkungsdauer ist die Zeit während der der Spruch wirkt.
    Beispiel: ein Lichtspruch ist schnell gezaubert (Zeitaufwand 1 Sekunde), es bleibt aber eine ganze Weile hell (Wirkungsdauer 1 Stunde)
  • Zeitaufwand ist die Zeitspanne bis der Spruch zu wirken anfängt. Wird der Zauberer in dieser Zeit gestört so beginnt der Spruch auf keinen Fall zu wirken.
  • Wirkungsbereich ist eine Flächenangabe oder etwas ähnliches wo der Spruch seine Wirkung entfaltet. Dieser Wirkungsbereich darf eine gewisse Entfernung vom Magier haben (Reichweite)
  • Rettungswurf: Dem Opfer eines Spruches steht normalerweise ein Rettungswurf zu. AD&D kennt verschiedene Kategorien von Rettungswürfen. Wenn nicht näher angegeben so ist der Rettungswurf gegen Spruchzauber gemeint. Verschiedene Kürzel geben an wie sich ein gelungener Rettungswurf auswirkt
    • k.W. - Der Spruch hat keine Wirkung
    • 1/2 - Die Wirkung wird halbiert - normalerweise die Schadenswirkung
 

created by J. Reuther 

updated 09.11.2000