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Angefangen habe ich mit Rollenspielen 1986. Seither habe ich viele gute und schlechte Spielsysteme gesehen, an einige erinnere ich mich kaum noch. Ein paar wenige Systeme habe ich über Jahre gespielt und auch geleitet: DSA, AD&D, Midgard und in letzter Zeit GURPS. Ich möchte über keines der Systeme ein Urteil fällen, denn es ist oft Ansichtssache, was gut und was schlecht ist. Ich möchte nur meine Meinung äußern und ein paar Stärken und Schwächen erwähnen, die mir aufgefallen sind. Urteilen könnt ihr selbst.
AD&Dsteht für Advanced Dungeons and Dragons und kommt aus Amerika. Das System hat als D&D (Dungeons and Dragons) angefangen, wurde zu AD&D weiterentwickelt und liegt seit einigen Jahren in der 2. Auflage vor. Zur Zeit (Sommer 2000) wird an einer Neuauflage gearbeitet, die vermutlich wieder D&D heißen wird. AD&D ist ein reines Fantasy Rollenspiel, das heißt es spielt meist in einer Art von Mittelalter mit Königreichen, Zauberern und Helden und jeder Menge Fabelwesen. Der Ausflug in den Weltraum (Spelljammer) wirkte auf mich etwas seltsam. Das System mit den meisten Welten, einige davon hervorragend ausgebaut, und mit den meisten vorgefertigten normalen und fantastischen Wesen, vom Wurm bis zu Avataren. Allerdings wird es etwas teuer, wenn man alles haben will. Das Spielsystem ist einfach gehalten und lässt viel Platz für das eigentliche Rollenspiel. Dass hochstufige Charaktere oft mit magischen Artefakten überladen sind, muss wohl eher den Spielleitern angelastet werden. An dieser Stelle möchte ich die Geschichte von einem Krieger (Stufe 25) erwähnen, der auf einer hohen Klippe stand und am Fuße der Klippe seine Freunde sah, die angegriffen wurden. Ohne bedenken sprang er die 100 Meter hinunter, der Fallschaden konnte ihn nicht ernsthaft gefährden, und griff in den Kampf ein... Absurd, aber nach den Regeln möglich. Für hochstufige Charaktere ist das normale Abenteurerleben uninteressant. Links: DSADas Schwarze Auge ist eines der ältesten deutschsprachigen Fantasy Rollenspiele. Es gibt eine hervorragend ausgearbeitete Welt auf der alle Abenteuer angesiedelt sind. Ausserdem gibt es den Aventurischen Boten, eine regelmäßig erscheinende Zeitschrift, die man als Verlagsunterstütztes Fanprojekt bezeichnen kann. Als Einsteigersystem nicht schlecht, wenn man nicht versucht, sofort alle Optionen zu benutzen. Das Magie- und Talentsystem ist eigentlich sehr gut, aber sehr fixiert und bläht den Charakterbogen stark auf. Die Änderungen der neuesten Auflage kenne ich nicht, möglicherweise ist das noch besser geworden. Hochstufige Charaktere können mit dem normalen Kampfsystem nicht mehr vernünftig gespielt werden. Man lasse zwei hochstufige Gegner aufeinander los: Stunden später sind die Kontrahenten immer noch am kämpfen, weil keiner die Verteidigung des anderen durchdringen kann. Außerdem finde ich es sehr seltsam, dass die Grundattribute während der normalen Entwicklung des Charakters bis an die Obergrenze gesteigert werden können. Links: GURPSsteht für Generic Universal Role Playing System und kommt aus Amerika. GURPS
ist kein Rollenspielsystem im üblichen Sinn sondern ein System um eigene
Rollenspiele zu entwerfen. Natürlich kann man mit dem Grundregelwerk und einer
Abenteueridee sofort anfangen zu spielen, das Regelwerk beschreibt aber auch, wie man eine
Spielwelt entwirft, wie man die Regeln anpasst um eine Welt mit viel oder wenig
Magie zu kreieren, mit oder ohne PSI-Kräfte, welchen Stand der Technik die
Kulturen haben, usw. Gurps
bietet alles: Fantasy, Science Fiction, Historische Szenarien, Horror, Dark
Future usw... Das ist seine Stärke und gleichzeitig seine Schwäche.
Spielmaterial gibt es inzwischen massenweise, was nicht in deutsch zu haben ist
kann man als englisches Original bekommen. Die Charaktererschaffung ist für
erfahrene Rollenspieler zwar Zeitaufwendig aber nicht sonderlich schwierig. Außerdem
gibt es Tools für PC, die die Charaktererschaffung unterstützen (siehe
Links). Was dieses System interessant macht ist die Möglichkeit,
mit einem Charakter auf völlig andere Welten zu wechseln, ohne das Spielsystem
dazu total verbiegen zu müssen. Und welches System außer GURPS bietet schon
die Möglichkeit, ein intelligentes Schwert als Spielercharakter zu entwerfen, völlig
Regelkonform? Es ist nicht ganz einfach, mit 3w6 seine Chancen abzuschätzen da die Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht linear ist. An manchen Stellen ist das Regelwerk etwas unübersichtlich oder man verlisst Preislisten. Da hilft aber das Internet weiter, wo man jede Menge unterstützende Informationen finden kann. Links: Marvels SuperherosAuch dieses System kommt aus Amerika. Es basiert auf den Marvels Comics (Fantastic Four, Spiderman, Defenders, X-Men usw.) Es macht schlicht Spaß, mal einen Superhelden zu spielen (jedenfalls mir). Das Regelwerk ist sehr einfach, trotzdem ist mir kaum ein Comic-Held eingefallen, den man damit nicht hätte entwerfen und spielen können. Die vielen Superheldencomics sind die größte und beste Quelle für Abenteuerideen, die man sich nur vorstellen kann und es kommen jede Woche neue dazu. Die für dieses System erhältlichen Abenteuer (die ich kenne) sind auf bestimmte Helden abgestimmt, andere Helden können es oft gar nicht lösen, oder ihre Fähigkeiten führen zu Lösungen, die im Abenteuer gar nicht vorgesehen sind. Da kann der Master gleich improvisieren und die Grundideen für die Abenteuer direkt aus den Comics holen. Links: MidgardMidgard ist nach meiner Kenntnis das älteste noch existierende deutschsprachige Rollenspielsystem. Zur Zeit (Sommer 2000) wird es in der 4. Auflage gedruckt. Schon die Charaktererschaffung lässt viele Freiräume für individuelle Wünsche der Spieler. Das Talentsystem ist das flexibelste, das ich kenne (abgesehen von GURPS). Es hat den Vorteil, dass Abenteurer sich bei Bedarf mitten im Abenteuer weiterbilden können, wenn sie genug Zeit und Geld haben. Das Kampfsystem ist so ausgewogen, dass eine Übermacht von schwachen Kämpfern auch einen hochstufigen Charakter arg in Bedrängnis bringen kann. Die Welt von Midgard ist gut ausgearbeitet und durch die Anlehnung an existierende irdische Vorbilder bekommt man praktisch sofort eine gute Vorstellung von den verschiedenen Kulturen. Außerdem finde ich es gut, dass das Basis-Regelwerk nicht alle paar Jahre völlig umgekrempelt wird (man kann z.B. problemlos 2. und 3. Auflage mischen). Da fällt mir nix ein :-) Links: ShadowrunShadowrun ist ein Dark Future Rollenspielsystem mit Magie und kommt aus Amerika. Die Spielwelt ist die Erde um das Jahr 2050, in der die Magie wieder erwacht ist. Die Weltherrschaft liegt nicht mehr in den Händen von Regierungen sondern Megakonzerne bestimmen die wesentlichen Entwicklungen. Die Herausforderungen, die das Szenario von Shadowrun bietet sind faszinierend und sorgen immer wieder für Adrenalinstöße. Das Talentsystem gefällt mir sehr gut, speziell die Tatsache, dass nach Erlernen einer Fähigkeit auch in verwandten Fähigkeiten gewisse Grundkenntnisse vorhanden sind. Die technischen Möglichkeiten, die ein SF-Szenario zwangsläufig bietet, sind umfangreich und trotzdem noch überschaubar und auch gut ausgearbeitet im Regelwerk. Die Menge der Würfel, die man gelegentlich braucht, ist etwas beängstigend (15 und mehr sind keine Seltenheit für einen Prüfwurf). Dieses System ist mehr als andere Systeme darauf angewiesen, dass die Spieler gut zusammenarbeiten und bereit sind, ihre Aktionen lange und gut zu planen. Improvisation oder die in Fantasy Systemen vorkommende 'reingehen, draufhauen, einsammeln, rausgehen' Mentalität sind meist tödlich. Versuche des Spielleiters, solches Spielerverhalten zu kompensieren (sprich, die Charaktere nicht einzukassieren) sind in aller Regel unglaubwürdig. Links: Starwarsist ein SF Rollenspiel und beruht auf den bekannten Filmen und kommt aus Amerika. Ähnlich wie bei Shadowrun kann man als Spieler auch hier auf Adrenalin reiten, denn die Gegner sind im Allgemeinen der eigenen Gruppe stark überlegen. Die Menge der zusätzlichen Nachschlagewerke für Spezialtechnik und Weltenbeschreibungen ist groß, weshalb es manchmal schwierig ist, bestimmte Teile zu finden, die man schonmal irgendwo gesehen hat ;-) Die Rechnerei mit teilweise 10 Würfeln und mehr, mit Nachwürfeln oder Aussortieren ist leicht Gewöhnungsbedürftig und nichts für übermüdete Sternenkrieger. Auch hier gilt, wie bei Shadowrun, dass unvorbereitete Abenteurer sehr leicht ins Gras beißen und Rettungsversuche des Spielleiters leicht unglaubwürdig werden und mit der Spiellogik nicht in Einklang zu bringen sind. Die Tendenz zur Gigantomanie in den Abenteuern muss man wohl eher den Spielleitern anlasten - in den Abenteuern bei denen ich mitgespielt habe durften wir einmal eine ganze Rasse vor der Versklavung retten, ein anderes mal haben wir einen Supersternenzerstörer gekapert... Links: Stormbringerberuht auf den Fantasy Romanen von Michael Moorcock un den ewigen Helden (Elric von Melniboné) Meiner Erfahrungen mit diesem System waren kurz und schmerzhaft. Ich spielte einen recht normalen Kämpfer Abenteurer, alle anderen Zauberkundige. Ich war schlicht überflüssig. Die Zauberer haben sich für jeden Zweck den passenden Dämon beschworen. Ich halte das System für Unausgewogen. Vampire, the MasqueradeWie der Name schon sagt spielt man hier einen Vampir. Die Spielwelt ist die Erde des ausgehenden 20. Jahrhunderts oder des Mittelalters. Vom selben Verlag gibt es weitere Rollenspiele (Werewolf, Mage, ...) die alle miteinander kompatibel sind. Dieses Spiel hat den Reiz des Außergewöhnlichen, denn hier spielt man einen Vampir. Andere Module regeln die Handhabung von Wehrwölfen, Mumien, Geistern usw als Spielercharaktere, und erstaunlicherweise sind all diese Module kompatibel. Das Regelwerk ist erfreulich einfach gehalten, die Atmosphäre ist sehr dicht (was natürlich auch stark vom Master abhängt). In diesem System wird viel mehr Wert auf eine flüssige Erzählung als auf technische Regeln gelegt. Mehr als bei anderen Systemen ist der Spielleiter hier gefordert, denn alles, was im Regelsystem nur rudimentär definiert wurde (z.B. Wirkungsweise von Zauberfähigkeiten) muss von ihm festgelegt werden. Unterschiedliche Auslegungen, die dadurch entstehen, führen leicht zu Irritationen, wenn Spieler aus verschiedenen Gruppen zusammentreffen. Links: Rollenspiel im InternetEigentlich müsste man jedes MUD (Multi User Dungeon) einzeln betrachten.
Hier nur ein paar Worte zu Muds im Allgemeinen.
Links:
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