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Angefangen habe ich mit Rollenspielen 1986. Seither habe ich viele gute und
schlechte Spielsysteme gesehen, an einige erinnere ich mich kaum noch. Ein paar
wenige Systeme habe ich über Jahre gespielt und auch geleitet: DSA, AD&D,
Midgard und in letzter Zeit GURPS. Ich möchte über keines der Systeme ein
Urteil fällen, denn es ist oft Ansichtssache, was gut und was schlecht ist. Ich
möchte nur meine Meinung äußern und ein paar Stärken und Schwächen erwähnen,
die mir aufgefallen sind. Urteilen könnt ihr selbst.
AD&D
steht für Advanced Dungeons and Dragons und kommt aus Amerika. Das System
hat als D&D (Dungeons and Dragons) angefangen, wurde zu AD&D
weiterentwickelt und liegt seit einigen Jahren in der 2. Auflage vor. Zur Zeit
(Sommer 2000) wird an einer Neuauflage gearbeitet, die vermutlich wieder D&D
heißen wird. AD&D ist ein reines Fantasy Rollenspiel, das heißt es spielt
meist in einer Art von Mittelalter mit Königreichen, Zauberern und Helden und
jeder Menge Fabelwesen. Der Ausflug in den Weltraum (Spelljammer) wirkte auf
mich etwas seltsam.
Das System mit den
meisten Welten, einige davon hervorragend ausgebaut, und mit den meisten
vorgefertigten normalen und fantastischen Wesen, vom Wurm bis zu Avataren.
Allerdings wird es etwas teuer, wenn man alles haben will. Das Spielsystem ist
einfach gehalten und lässt viel Platz für das eigentliche Rollenspiel. Dass
hochstufige Charaktere oft mit magischen Artefakten überladen sind, muss wohl
eher den Spielleitern angelastet werden.
An dieser Stelle möchte
ich die Geschichte von einem Krieger (Stufe 25) erwähnen, der auf einer hohen
Klippe stand und am Fuße der Klippe seine Freunde sah, die angegriffen wurden.
Ohne bedenken sprang er die 100 Meter hinunter, der Fallschaden konnte ihn nicht
ernsthaft gefährden, und griff in den Kampf ein... Absurd, aber nach den Regeln
möglich. Für hochstufige Charaktere ist das normale Abenteurerleben
uninteressant.
Links:
Zhentil's
AD&D WebRing
WotC D&D Homepage
AD&D Online Spieleclub
DSA
Das Schwarze Auge ist eines der ältesten deutschsprachigen Fantasy
Rollenspiele. Es gibt eine hervorragend ausgearbeitete Welt auf der alle
Abenteuer angesiedelt sind. Ausserdem gibt es den Aventurischen Boten, eine
regelmäßig erscheinende Zeitschrift, die man als Verlagsunterstütztes
Fanprojekt bezeichnen kann.
Als Einsteigersystem
nicht schlecht, wenn man nicht versucht, sofort alle Optionen zu benutzen. Das
Magie- und Talentsystem ist eigentlich sehr gut, aber sehr fixiert und bläht
den Charakterbogen stark auf. Die Änderungen der neuesten Auflage kenne ich
nicht, möglicherweise ist das noch besser geworden.
Hochstufige Charaktere können
mit dem normalen Kampfsystem nicht mehr vernünftig gespielt werden. Man lasse
zwei hochstufige Gegner aufeinander los: Stunden später sind die Kontrahenten
immer noch am kämpfen, weil keiner die Verteidigung des anderen durchdringen
kann. Außerdem finde ich es sehr seltsam, dass die Grundattribute während der
normalen Entwicklung des Charakters bis an die Obergrenze gesteigert werden können.
Links:
FanPro
Taraions
DSA Service
Aventurischer
Bote von Fanpro
DSA
Seiten von Rossi
GURPS
steht für Generic Universal Role Playing System und kommt aus Amerika. GURPS
ist kein Rollenspielsystem im üblichen Sinn sondern ein System um eigene
Rollenspiele zu entwerfen. Natürlich kann man mit dem Grundregelwerk und einer
Abenteueridee sofort anfangen zu spielen, das Regelwerk beschreibt aber auch, wie man eine
Spielwelt entwirft, wie man die Regeln anpasst um eine Welt mit viel oder wenig
Magie zu kreieren, mit oder ohne PSI-Kräfte, welchen Stand der Technik die
Kulturen haben, usw.
Es ist das System mit dem ich mich zur Zeit am meisten beschäftige.
Gurps
bietet alles: Fantasy, Science Fiction, Historische Szenarien, Horror, Dark
Future usw... Das ist seine Stärke und gleichzeitig seine Schwäche.
Spielmaterial gibt es inzwischen massenweise, was nicht in deutsch zu haben ist
kann man als englisches Original bekommen. Die Charaktererschaffung ist für
erfahrene Rollenspieler zwar Zeitaufwendig aber nicht sonderlich schwierig. Außerdem
gibt es Tools für PC, die die Charaktererschaffung unterstützen (siehe
Links). Was dieses System interessant macht ist die Möglichkeit,
mit einem Charakter auf völlig andere Welten zu wechseln, ohne das Spielsystem
dazu total verbiegen zu müssen. Und welches System außer GURPS bietet schon
die Möglichkeit, ein intelligentes Schwert als Spielercharakter zu entwerfen, völlig
Regelkonform?
Sehr positiv ist mir die Webseite der US-Herstellerfirma aufgefallen, wo nicht
nur Erratas und eine lite Edition des Regelwerkes zum freien Download zur Verfügung
stehen, sondern auch jede Menge Links zu privaten Homepages und deren
selbstgemachten Hilfsmitteln.
Es ist
nicht ganz einfach, mit 3w6 seine Chancen abzuschätzen da die
Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht linear ist. An manchen Stellen ist das
Regelwerk etwas unübersichtlich oder man verlisst Preislisten. Da hilft aber
das Internet weiter, wo man jede Menge unterstützende Informationen finden
kann.
Links:
Steve Jackson Games
GURPS page
Pegasus Press Homepage
GURPS
Character Assistent
Maiers
Homepage
Mein eigener
GURPS Kram
Marvels Superheros
Auch dieses System kommt aus Amerika. Es basiert auf den Marvels Comics (Fantastic
Four, Spiderman, Defenders, X-Men usw.)
Es macht schlicht Spaß,
mal einen Superhelden zu spielen (jedenfalls mir). Das Regelwerk ist sehr
einfach, trotzdem ist mir kaum ein Comic-Held eingefallen, den man damit nicht hätte
entwerfen und spielen können. Die vielen Superheldencomics sind die größte
und beste Quelle für Abenteuerideen, die man sich nur vorstellen kann und es
kommen jede Woche neue dazu.
Die für dieses System erhältlichen
Abenteuer (die ich kenne) sind auf bestimmte Helden abgestimmt, andere Helden können
es oft gar nicht lösen, oder ihre Fähigkeiten führen zu Lösungen, die im
Abenteuer gar nicht vorgesehen sind. Da kann der Master gleich improvisieren und
die Grundideen für die Abenteuer direkt aus den Comics holen.
Links:
WotC
Marvel Superhero Homepage
Who's Who der Superhelden
Midgard
Midgard ist nach meiner Kenntnis das älteste noch existierende
deutschsprachige Rollenspielsystem. Zur Zeit (Sommer 2000) wird es in der 4.
Auflage gedruckt.
Schon die
Charaktererschaffung lässt viele Freiräume für individuelle Wünsche der
Spieler. Das Talentsystem ist das flexibelste, das ich kenne (abgesehen von
GURPS). Es hat den Vorteil, dass Abenteurer sich bei Bedarf mitten im Abenteuer
weiterbilden können, wenn sie genug Zeit und Geld haben. Das Kampfsystem ist so
ausgewogen, dass eine Übermacht von schwachen Kämpfern auch einen hochstufigen
Charakter arg in Bedrängnis bringen kann. Die Welt von Midgard ist gut
ausgearbeitet und durch die Anlehnung an existierende irdische Vorbilder bekommt
man praktisch sofort eine gute Vorstellung von den verschiedenen Kulturen. Außerdem
finde ich es gut, dass das Basis-Regelwerk nicht alle paar Jahre völlig umgekrempelt
wird (man kann z.B. problemlos 2. und 3. Auflage mischen).
Da fällt mir nix ein :-)
Links:
Pegasus Press
Maiers
Homepage
Shadowrun
Shadowrun ist ein Dark Future Rollenspielsystem mit Magie und kommt aus
Amerika. Die Spielwelt ist die Erde um das Jahr 2050, in der die Magie wieder
erwacht ist. Die Weltherrschaft liegt nicht mehr in den Händen von Regierungen
sondern Megakonzerne bestimmen die wesentlichen Entwicklungen.
Die Herausforderungen,
die das Szenario von Shadowrun bietet sind faszinierend und sorgen immer wieder
für Adrenalinstöße. Das Talentsystem gefällt mir sehr gut, speziell die
Tatsache, dass nach Erlernen einer Fähigkeit auch in verwandten Fähigkeiten
gewisse Grundkenntnisse vorhanden sind. Die technischen Möglichkeiten, die ein
SF-Szenario zwangsläufig bietet, sind umfangreich und trotzdem noch überschaubar
und auch gut ausgearbeitet im Regelwerk.
Die Menge der Würfel, die
man gelegentlich braucht, ist etwas beängstigend (15 und mehr sind keine
Seltenheit für einen Prüfwurf). Dieses System ist mehr als andere Systeme
darauf angewiesen, dass die Spieler gut zusammenarbeiten und bereit sind, ihre
Aktionen lange und gut zu planen. Improvisation oder die in Fantasy Systemen
vorkommende 'reingehen, draufhauen, einsammeln, rausgehen' Mentalität sind
meist tödlich. Versuche des Spielleiters, solches Spielerverhalten zu
kompensieren (sprich, die Charaktere nicht einzukassieren) sind in aller Regel
unglaubwürdig.
Links:
FanPro
www.shadowrun.com
;-)
The
Shadowrun Archive
Starwars
ist ein SF Rollenspiel und beruht auf den bekannten Filmen und kommt aus
Amerika.
Ähnlich
wie bei Shadowrun kann man als Spieler auch hier auf Adrenalin reiten, denn die
Gegner sind im Allgemeinen der eigenen Gruppe stark überlegen. Die Menge der
zusätzlichen Nachschlagewerke für Spezialtechnik und Weltenbeschreibungen ist
groß, weshalb es manchmal schwierig ist, bestimmte Teile zu finden, die man
schonmal irgendwo gesehen hat ;-)
Die
Rechnerei mit teilweise 10 Würfeln und mehr, mit Nachwürfeln oder Aussortieren
ist leicht Gewöhnungsbedürftig und nichts für übermüdete Sternenkrieger.
Auch hier gilt, wie bei Shadowrun, dass unvorbereitete Abenteurer sehr leicht
ins Gras beißen und Rettungsversuche des Spielleiters leicht unglaubwürdig
werden und mit der Spiellogik nicht in Einklang zu bringen sind. Die Tendenz zur
Gigantomanie in den Abenteuern muss man wohl eher den Spielleitern anlasten - in
den Abenteuern bei denen ich mitgespielt habe durften wir einmal eine ganze
Rasse vor der Versklavung retten, ein anderes mal haben wir einen
Supersternenzerstörer gekapert...
Links:
www.swrpg.net
Stormbringer
beruht auf den Fantasy Romanen von Michael Moorcock un den ewigen Helden (Elric
von Melniboné)
Meiner Erfahrungen mit
diesem System waren kurz und schmerzhaft. Ich spielte einen recht normalen Kämpfer
Abenteurer, alle anderen Zauberkundige. Ich war schlicht überflüssig. Die
Zauberer haben sich für jeden Zweck den passenden Dämon beschworen. Ich halte
das System für Unausgewogen.
Vampire, the Masquerade
Wie der Name schon sagt spielt man hier einen Vampir. Die Spielwelt ist die
Erde des ausgehenden 20. Jahrhunderts oder des Mittelalters. Vom selben Verlag
gibt es weitere Rollenspiele (Werewolf, Mage, ...) die alle miteinander
kompatibel sind.
Dieses Spiel hat den Reiz
des Außergewöhnlichen, denn hier spielt man einen Vampir. Andere Module regeln
die Handhabung von Wehrwölfen, Mumien, Geistern usw als Spielercharaktere, und
erstaunlicherweise sind all diese Module kompatibel. Das Regelwerk ist
erfreulich einfach gehalten, die Atmosphäre ist sehr dicht (was natürlich auch
stark vom Master abhängt). In diesem System wird viel mehr Wert auf eine flüssige
Erzählung als auf technische Regeln gelegt.
Mehr als bei anderen
Systemen ist der Spielleiter hier gefordert, denn alles, was im Regelsystem nur
rudimentär definiert wurde (z.B. Wirkungsweise von Zauberfähigkeiten) muss von
ihm festgelegt werden. Unterschiedliche Auslegungen, die dadurch entstehen, führen
leicht zu Irritationen, wenn Spieler aus verschiedenen Gruppen zusammentreffen.
Links:
White Wolf
Feder & Schwert
Rollenspiel im Internet
Eigentlich müsste man jedes MUD (Multi User Dungeon) einzeln betrachten.
Hier nur ein paar Worte zu Muds im Allgemeinen.
Muds und verwandte Spiele sind im Internet platzierte Textadventures, die
mehrere Spieler gleichzeitig spielen können. Für den Spieler gibt es
normalerweise kein Spielziel, weswegen sie meiner Meinung nach eher mit den
Rollenspielen als mit den klassischen Textadventures verwandt sind. Muds werden
permanent weiterentwickelt, sowohl was den Programmcode angeht, als auch die
Spielwelt, in der man sich bewegt. Normalerweise sind sie über Telnet
erreichbar und man benutzt spezialisierte Telnet-Clients. Kriterien für ein
gutes Mud sind für mich:
- Verfügbarkeit, d.h. hat der Server oft längere
Ausfallzeiten oder nicht? Wie stabil sind die Verbindungen zum Server?
- Qualität und Variantenreichtum des Spiels.
Wie knifflig sind die Aufgaben innerhalb des Spiels? Wieviel Feeling
kommt herüber durch die Beschreibungen der Räumlichkeiten und Aktionen,
die ja alle nur als Text vorliegen?
- Übersichtlichkeit, wenn es mal hektisch wird.
Da kann es helfen, wenn farbiger Text eingesetzt wird.
- Entspricht der Umgang der Spieler
untereinander dem, was ich mir vorstelle?
- Entspricht der Umgang der Administration mit
mir dem, was ich mir vorstelle?
Links:
Realm of Magic Homepage
ExMo
Clubhaus (mein Entwurf, heute unter der Verwaltung von Francy)
Meine Seiten
zum RoM
Dream of the Dragons Homepage
Meine
Seiten zum DotD
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