Rätsellösungen
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Der Rollenspieler, der hier weiter liest raubt sich selbst jeden Spielspass, denn dies sind die Lösungen der Rätsel, die im Verlauf der drei Abenteuer auftreten. 

 

 

 

 

Nun gut also, du bist ein Spielleiter oder hast mit Rollenspielen nichts am Hut und suchst nur Unterhaltung. Das stimmt doch, oder? 

 

 

Das große Rätsel der beiden Abenteuer 'der verwunschene Hügel' und 'Rückkehr der Festung' ist, wann ein Ebenenwechsel stattfindet, durch den die Festung in Alba erscheint.
Der Hügel, auf dem die Festung Denara steht, wurde während eines großen Beschwörungsrituals vollständig in die Dämonenwelt versetzt, während ein gleich großes Stück des Bodens des Talkessels nach Midgard versetzt wurde. 
Die Festung kann jedoch auch spontan hin und her wechseln. Diese Wechsel unterliegen ganz bestimmten Regeln, die auf dem Fluch des mächtigen Dämonenfürsten Molarhatoch beruhen: 
"Nur in euren Träumen sollt ihr eure Heimatwelt wiedersehen!"

  1. Wenn alle Bewohner schlafen (Wahrscheinlichkeit 10% nachts, sofern keine außergewöhnlichen Dinge geschehen sind) wechselt die Feste nach Alba und der verwunschene Hügel in den Telkessel, sonst ist die Feste im Telkessel und der verwunschene Hügel in Alba.

  2. Wer sich bei einem Wechsel in der Feste oder auf dem Hügel befindet, wechselt mit.

  3. Wenn sich ein Bewohner der Festung außerhalb der Festung aufhält, zählt er nicht zu Bedingung 1. Wenn er dann auf den Hügel geht, kann er nach Alba wechseln.

  4. Ein Fremder, der sich 7 Tage lang innerhalb der Festung aufhält, zählt als Bewohner und unterliegt Bedingung 1! Ein Wechsel ist jedoch möglich durch Bedingung 3.

  5. Die Festung wechselt nur, wenn sich wenigstens eine Person in der Festung aufhält und einschläft.

Was die Sache etwas erschwert ist die Tatsache, dass die Wächter auf den Festungsmauern sich hüten werden zuzugeben, dass sie nachts gelegentlich ein Nickerchen machen. Immerhin wird man schwer bestraft, wenn man erwischt wird.
Außerdem ist die Ankunft von Abenteurern aus Alba eine aufregende Sache, die Gesprächsstoff für viele langweilige Nachtwachen liefert. Das verringert die Chance, dass die Festung in der Nacht wechselt, für den ersten Monat nach der Ankunft auf 1%.

Die Spieler meiner Gruppe haben es nie geschafft, auf diese Weise zurück nach Alba zu kommen. Sie vermuteten einen Zusammenhang mit den Mondphasen des Mondes, der Midgard umkreist, oder einen Zusammenhang mit den Mondphasen der drei Monde, die die Dämonenwelt umkreisen (oder auch eine Kombination davon).
Sie haben die große Lösung bevorzugt. 

Die Beschwörung, die die Festung versetzte, sollte eigentlich den Dämonenfürsten Molarhatoch nach Midgard versetzen - zusammen mit einer recht großen Dämonenarmee. Dummerweise war dieser Name dem Seemeister, der die Beschwörung leitete, nicht korrekt übermittelt worden. Er beschwor Molaroch, einen Dämonenfürsten, der in der großen Schlacht gefallen war, die den Talkessel formte. Die Überreste dieses Dämonenfürsten und seiner Leibgarde liegen in Form von blaugrauem Lehm unter dem verwunschenen Hügel, der dadurch mit der Festung ausgetauscht wurde. Wenn das Beschwörungsritual von damals wiederholt wird, so wird die Festung erneut mit dem verwunschenen Hügel vertauscht.

Was geschieht eigentlich im Abenteuer des jungen Prinzen?

Zuerst sind die Abenteurer sie selbst.
Dann werden sie beschworen, und zwar von einem Dämonenprinzen. Da Beschwörungen in diese Richtung nicht funktionieren tauschen die Charaktere ihre Körper mit den Personen, die zusammen mit dem Dämonenprinzen im Studierzimmer sind.
Was dann geschieht, das ist bei Terry Pratchett die Ignoranz des gewöhnlichen Menschen, im Rollenspiel Magus wird es Paradox genannt. Das was geschehen ist verträgt sich nicht mit der Wirklichkeit, die von allen Beteiligten erwartet wurde. Deshalb nähern sich Realität und erwartete Wirklichkeit einander an. Alle Sinneswahrnehmungen und die Teile der Erinnerungen der Dämonen, die den Abenteurern zur Verfügung stehen, werden von ihrem Geist so gefiltert und übersetzt, dass sie während des gesamten Abenteuers nur ahnen können, was mit ihnen geschehen ist. Die anderen Dämonen um sich herum sehen sie genau wie sich selbst, als Menschliche Gestalten. Das gleiche gilt für die Räumlichkeiten, die Sprache, Umgangsformen, einfach alles. Doch ständig ist dieses Gefühl da, dass etwas nicht stimmt, denn z.B. die zurückgelegten Strecken im Schloss sind viel zu groß, die Bibliothek ist viel zu umfangreich, viele Personen verhalten sich seltsam.
Ein Torwächter, der mehr als dreimal so groß ist wie die Charaktere wird als hünenhaft beschrieben, Ein Dämon, der bei der Frühstückstafel zwei wirklich große Kessel angefüllt mit undefinierbarem Inhalt in sich hinein leert wird als etwas ungezügelt bezeichnet. Details werden nur bei Nachfrage verraten, doch jedes mal, wenn die Spieler anfangen zu spekulieren, was wirklich los ist, werden sie vom Spielleiter beschwichtigt mit Worten wie 'es ist alles in Ordnung', 'das kommt euch ganz normal vor', 'was wollt ihr eigentlich, das passiert doch fast jeden zweiten Tag' usw.

Erst ganz am Ende erhaschen die Charaktere einen Blick auf die Wahrheit, wenn sie von einem Balkon 100 Meter über dem Boden über das aufmarschierte Heer blicken, welches sich bis zum Horizont erstreckt.

Für die Spieler ist es möglicherweise nur ein seltsames Abenteuer, für mich als Spielleiter war es ein ungeheures Vergnügen, denn ich konnte mir zu jedem Zeitpunkt vorstellen, was die Charaktere tatsächlich anstellen und wie die Spieler reagieren, wenn ich ihnen einen ganz kurzen Blick auf die Dämonenwelt gestatte. 


created by J. Reuther 

updated 02.11.2000