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Der Rollenspieler, der hier weiter liest raubt sich selbst jeden Spielspass,
denn dies sind die Lösungen der Rätsel, die im Verlauf der drei Abenteuer
auftreten. Nun
gut also, du bist ein Spielleiter oder hast mit Rollenspielen nichts am Hut und
suchst nur Unterhaltung. Das stimmt doch, oder? Das
große Rätsel der beiden Abenteuer 'der verwunschene Hügel' und 'Rückkehr
der Festung' ist, wann ein Ebenenwechsel stattfindet, durch den die Festung
in Alba erscheint.
Der Hügel, auf dem die Festung Denara steht, wurde während eines
großen Beschwörungsrituals vollständig in die Dämonenwelt versetzt, während
ein gleich großes Stück des Bodens des Talkessels nach Midgard versetzt
wurde.
Die Festung kann jedoch auch spontan hin und her wechseln. Diese Wechsel
unterliegen ganz bestimmten Regeln, die auf dem Fluch des mächtigen
Dämonenfürsten Molarhatoch beruhen:
"Nur in euren Träumen sollt ihr eure Heimatwelt wiedersehen!"
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Wenn alle Bewohner schlafen (Wahrscheinlichkeit 10%
nachts, sofern keine außergewöhnlichen Dinge geschehen sind) wechselt die
Feste nach Alba und der verwunschene Hügel in den Telkessel, sonst ist die
Feste im Telkessel und der verwunschene Hügel in Alba.
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Wer sich bei einem Wechsel in der Feste oder auf dem Hügel
befindet, wechselt mit.
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Wenn sich ein Bewohner der Festung außerhalb der
Festung aufhält, zählt er nicht zu Bedingung 1. Wenn er dann auf den Hügel
geht, kann er nach Alba wechseln.
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Ein Fremder, der sich 7 Tage lang innerhalb der Festung
aufhält, zählt als Bewohner und unterliegt Bedingung 1! Ein Wechsel ist
jedoch möglich durch Bedingung 3.
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Die Festung wechselt nur, wenn sich wenigstens eine
Person in der Festung aufhält und einschläft.
Was die Sache etwas erschwert ist die Tatsache, dass die Wächter auf den
Festungsmauern sich hüten werden zuzugeben, dass sie nachts gelegentlich ein
Nickerchen machen. Immerhin wird man schwer bestraft, wenn man erwischt wird.
Außerdem ist die Ankunft von Abenteurern aus Alba eine aufregende Sache, die
Gesprächsstoff für viele langweilige Nachtwachen liefert. Das verringert die
Chance, dass die Festung in der Nacht wechselt, für den ersten Monat nach der
Ankunft auf 1%.
Die Spieler meiner Gruppe haben es nie geschafft, auf diese Weise zurück
nach Alba zu kommen. Sie vermuteten einen Zusammenhang mit den Mondphasen des
Mondes, der Midgard umkreist, oder einen Zusammenhang mit den Mondphasen der
drei Monde, die die Dämonenwelt umkreisen (oder auch eine Kombination davon).
Sie haben die große Lösung bevorzugt.
Die Beschwörung, die die Festung versetzte, sollte eigentlich den
Dämonenfürsten Molarhatoch nach Midgard versetzen - zusammen mit
einer recht großen Dämonenarmee. Dummerweise war dieser Name dem Seemeister,
der die Beschwörung leitete, nicht korrekt übermittelt worden. Er beschwor Molaroch,
einen Dämonenfürsten, der in der großen Schlacht gefallen war, die den
Talkessel formte. Die Überreste dieses Dämonenfürsten und seiner Leibgarde
liegen in Form von blaugrauem Lehm unter dem verwunschenen Hügel, der dadurch
mit der Festung ausgetauscht wurde. Wenn das Beschwörungsritual von damals
wiederholt wird, so wird die Festung erneut mit dem verwunschenen Hügel
vertauscht.
Was geschieht eigentlich im Abenteuer des jungen Prinzen?
Zuerst sind die Abenteurer sie selbst.
Dann werden sie beschworen, und zwar von einem Dämonenprinzen. Da
Beschwörungen in diese Richtung nicht funktionieren tauschen die Charaktere
ihre Körper mit den Personen, die zusammen mit dem Dämonenprinzen im
Studierzimmer sind.
Was dann geschieht, das ist bei Terry Pratchett die Ignoranz des
gewöhnlichen Menschen, im Rollenspiel Magus wird es Paradox genannt. Das
was geschehen ist verträgt sich nicht mit der Wirklichkeit, die von allen
Beteiligten erwartet wurde. Deshalb nähern sich Realität und erwartete
Wirklichkeit einander an. Alle Sinneswahrnehmungen und die Teile der
Erinnerungen der Dämonen, die den Abenteurern zur Verfügung stehen, werden von
ihrem Geist so gefiltert und übersetzt, dass sie während des gesamten
Abenteuers nur ahnen können, was mit ihnen geschehen ist. Die anderen Dämonen
um sich herum sehen sie genau wie sich selbst, als Menschliche Gestalten. Das
gleiche gilt für die Räumlichkeiten, die Sprache, Umgangsformen, einfach
alles. Doch ständig ist dieses Gefühl da, dass etwas nicht stimmt, denn z.B.
die zurückgelegten Strecken im Schloss sind viel zu groß, die Bibliothek ist
viel zu umfangreich, viele Personen verhalten sich seltsam.
Ein Torwächter, der mehr als dreimal so groß ist wie die Charaktere wird als hünenhaft
beschrieben, Ein Dämon, der bei der Frühstückstafel zwei wirklich große
Kessel angefüllt mit undefinierbarem Inhalt in sich hinein leert wird als etwas
ungezügelt bezeichnet. Details werden nur bei Nachfrage verraten, doch
jedes mal, wenn die Spieler anfangen zu spekulieren, was wirklich los ist,
werden sie vom Spielleiter beschwichtigt mit Worten wie 'es ist alles in
Ordnung', 'das kommt euch ganz normal vor', 'was wollt ihr
eigentlich, das passiert doch fast jeden zweiten Tag' usw.
Erst ganz am Ende erhaschen die Charaktere einen Blick auf die Wahrheit, wenn
sie von einem Balkon 100 Meter über dem Boden über das aufmarschierte Heer
blicken, welches sich bis zum Horizont erstreckt.
Für die Spieler ist es möglicherweise nur ein seltsames Abenteuer, für
mich als Spielleiter war es ein ungeheures Vergnügen, denn ich konnte mir zu
jedem Zeitpunkt vorstellen, was die Charaktere tatsächlich anstellen und wie
die Spieler reagieren, wenn ich ihnen einen ganz kurzen Blick auf die
Dämonenwelt gestatte.
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