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switch to english version Dies ist die Geschichte von den albischen Kriegern Deirdré und Ian McMardigan, dem Vaeländer Eric, dem Kreigspriester Arty, dem Jungmagier Merlin und dem Schamanen Dandy aus Clanngadarn. Wie sie sich kennen lernten und ihr erstes großes Abenteuer erlebten. Vorgeschichte der AbenteurerIrgendwo in der Mitte zwischen Deorstaed* und Twineward*, am Rande des Pengannion-Gebirges*, nahe der Grenze zu Clanngadarn*, liegt das Dorf Moorloch. Es ist die Heimat des McMardigan Clans, eines nicht sehr bedeutenden, aber dennoch sehr alten Clans, dessen Wurzeln bis in die Gründungszeit von Alba zurück reichen. Zwei Jugendliche des Clans, Deirdré und Ian, wurden nach Crossing* geschickt, um in der dortigen Garnison zu richtigen Kriegern ausgebildet zu werden. Dort lernten die Beiden den Vaeländischen Söldner Eric kennen und machten wohl auch nachts alle Kneipen rund um die Garnison unsicher. Gelegentlich mussten sie auch die Dienste der Heiler und Priester in Anspruch nehmen, wobei sie den jungen Priester Arty kennen lernten. Derweil ist der junge Magier Merlin fleißig am studieren bei Meister Igor McIngulf in Crossing. Merlin stammt ebenfalls aus Moorloch und kennt Deirdré und Ian noch aus Kindertagen. Er wurde in die Stadt geschickt um seine besonderen Talente zu fördern. Das Abenteuer beginntEs ist Frühling, die Ausbildungen von Deirdré, Ian, Arty und Merlin sind beendet. Deirdré und Ian wollen zu ihrem Heimatdorf zurückkehren. Die Dienstzeit von Eric geht ebenfalls zu Ende und er beschließt, vorläufig bei seinen Freunden zu bleiben. Arty soll als wandernder Priester Erfahrung sammeln und schließt sich ebenfalls der kleinen Gruppe an. Zu hause in Moorloch angekommen, werden alle freudig begrüßt, das Wiedersehen wird mit einem kleinen Fest gefeiert. Dabei taucht auch Dandy auf, ein Schamane aus dem benachbarten Clanngadarn. Im Gegensatz zu seinen barbarischen Stammesgenossen wird er nicht als Bedrohung betrachtet, da er den Hirten in der Umgebung immer gerne geholfen hat. Merlin soll als Abschlussarbeit einen Hügel an der
Nordgrenze Albas untersuchen, an dem es spuken soll. Dieser Hügel ist, welch
Wunder, ganz in der Nähe der Ortschaft Moorloch. Von Igor hat er eine
Reisekasse von 100 Goldmünzen erhalten.
Das Dorf MoorlochWie schon erwähnt, gehört Moorloch zum Stammland der McMardigans. Das
hiesige Clansoberhaupt Sean ist Bürgermeister, Schankwirt und
Reitstallbesitzer in Personalunion. Es gibt einen kleinen Tempel, in dem das
gesamte Pantheon Albas verehrt wird. Der HügelEine Untersuchung des Hügels ergibt, dass dort einige Kräuter wachsen, die es sonst nirgends gibt. Die Hirten berichten, dass Schafe, die man dort weiden lässt, sich oft sehr seltsam verhalten und manchmal auch sterben. Sie berichten auch von seltsamen Leuchterscheinungen auf dem Hügel und von einer schwarzen Mauer wird erzählt die der Vater vom Schwager mal gesehen haben will. All die Dinge eben, die den Ruf des Hügels begründen. Ein ImpEin Imp ist ein magisches Wesen, welches Magier gelegentlich beschwören, um
es als Haustier oder Vertrauten zu halten. Man könnte auch sagen, ein Imp ist
ein kleiner Dämon. Solch ein Wesen taucht in der Nähe von Moorloch auf und
beißt Schafe.
Wenn ein Dämon auf Midgard getötet wird löst er sich auf und kehrt auf seine Heimatwelt zurück - das weiß jeder Zauberkundige. Wenn der Imp also erschlagen wurde ist er fort und es gibt keinen Beweis für seinen Tod. Wenn also nicht zufällig ein Schäfer den Kampf beobachtet hat, wird die Gruppe wohl ein paar Tage auf ihre Belohnung warten müssen. ZwischenspielIn der Zwischenzeit wird der alte Priester Alwin von Alpträumen geplagt, in denen Feuer vom Himmel regnet, die Erde sich auftut und das ganze Dorf vernichtet wird. Eine Gruppe von Alchemisten will nach Haelsgard reisen um
alchemistische Rohstoffe zu verkaufen. ein paar der fest angestellten Wachen ist
jedoch erkrankt und man sucht Ersatz für diese Reise. Lohn 3 G pro Person. Die
Kranken sollen nach Haelsgard mitgenommen werden. Die Krankheit ist eine leichte
Verätzung der Lunge, eine verbreitete Krankheit bei Menschen, die mit
alchemistischen Rohstoffen zu tun haben. Unterwegs kommt es zu einem Überfall einer Räuberbande
aus Clanngadarn. Der Hinterhalt besteht aus einer Grube, in die ein Rad
einbricht. Es folgt ein kurzer Pfeilhagel und dann Nahkampf (Für jeden ist ein
Gegner da). Waffen: Schwert(Schaden 1w6+2) oder Axt(Schaden
1w6+1) Eine Woche Aufenthalt in Haelsgard, danach ist die Rückreise
geplant. Die Zeit kann genutzt werden um die eine oder andere Fertigkeit zu
verbessern. In der vorletzten Nacht gibt es ein leichtes Erdbeben (wird bemerkt,
wenn man wach ist oder bei 1-4 auf w20) keine Schäden in Haelsgard. Die Rueckreise: In der Nacht bevor Moorloch erreicht wird
sieht man ein Glühen am Horizont. Bei der Ankunft im Dorf sieht man, dass der Lavastrom hat
das Dorf noch nicht erreicht hat. Er fließt aber unaufhaltsam darauf zu. Das
Erdbeben hat die Gebäude schwer beschädigt, viele Dorfbewohner sind verletzt,
einige tot. Jeder schafft seine Habseligkeiten in Sicherheit. 2 Tage später überrollt der Lavastrom das Dorf, alle Häuser werden vernichtet außer dem Tempel und der Schmiede (direkt neben dem Tempel). Die Weinberge sind abgebrannt, das Haus der Alchemisten ist explodiert. Noch eine Reise
Die Alchemisten wollen ihre geretteten Rohstoffe so schnell wie möglich nach
Crossing schaffen und sind bereit, für diese kurze Strecke 25 GM pro Person zu
zahlen. Es ist bekannt, dass der Clan der McRuels, durch dessen Gebiet die Reise
geht, Zauberer, Thaumaturgen und Alchemisten hasst (fanatischer Priester Ulf
McRuel). Außerdem ist die Warenmenge besonderst groß. Auf dem Rückweg will
man Material und Werkzeug für den Wiederaufbau des Dorfes einkaufen. In Crossing: Auf betreiben der Alchemisten wollen die ortsansässigen Clans Oudie und McNickolson eine 'Befriedungsaktion' gegen die McRuels durchführen. McRuels hatten in der jüngsten Vergangenheit auch Auseinandersetzungen mit den McNickolsons, die einen Grossteil der Reisebegleitung für die Händler in Crossing stellen. Für die Strafaktion wird noch Unterstützung gesucht (Kämpfer, Heiler). Eine Woche Zeit bis zum Start der Aktion. Man ist bereit, die angeheuerten Kämpfer vor der Aktion zu trainieren. Die Alchemisten haben noch einiges zu tun, weshalb die Rückreise nach Moorloch sich verzögert. Bei der Aktion gegen die McRuels wird die Gruppe als Flankenschutz eingesetzt, oder um versprengte Gegner zu verfolgen, jedenfalls nicht für den Hauptangriff auf das Dorf des Clans. Dafür sind richtige Krieger da. Bei IgorZurück nach Crossing: Die Alchemisten haben fast alles für die Rückreise vorbereitet, der Aufbruch ist für den übernächsten Morgen angesetzt. Das gäbe Merlin, dem Zauberer aus unserer Gruppe, Gelegenheit, seinem Meister Bericht zu erstatten. Igor McIngulf zeigt großes Interesse an der Geschichte mit dem Imp. Er stellt Fragen zu Details. Er ist der Meinung, dass es wohl einen natürlichen Übergang zur Dämonenwelt in der Nähe des Dorfes gibt. Man sollte diesen Übergang suchen - und der verwunschene Hügel ist ein guter Anfang für die Suche. Zurück nach MoorlochDie Rückreise nach Moorheide verläuft friedlich. Der Bau der neuen Häuser geht langsam voran, das Material,
das die Alchemisten mitbringen, ist hochwillkommen. Der alte Steinbruch im Norden des Vulkans wurde
reaktiviert. Dabei hat man eine Höhle gefunden, die bisher durch einen
Steinschlag verschüttet war, die wohl durch das Erdbeben freigelegt wurde. Man
hat einige Skelette im Eingangsbereich gefunden. Die Höhle wurde bisher nicht näher
untersucht. Ein Schäfer berichtet von einem sechsbeinigen braunen
Ziegenbock, den er östlich des neuen Dorfes gesehen hat. Die HöhleDie Abenteurer finden eine Schutthalde, die nach dem Erdbeben etwas abgerutscht ist. Dadurch ist die Oberkante einer großen Höhlenöffnung freigelegt worden. Die Höhle kann leicht erkundet werden.
Einst diente diese Höhle als Winterquartier für die
Belagerer der letzten Feste des Seemeisters Denilius. Im hinteren Bereich gab es eine (heiße) Quelle, die aber
schon lange versiegt ist. Ein Bachbett führt bis zum Eingang der Höhle. Ein
paar Seitenarme der Höhle sind bearbeitet worden und dienten als Quartiere oder
Lagerräume. Als die Höhle verschüttet wurde, befanden sich etwa 20
Krieger, 40 Handwerker und 60 andere Bedienstete in ihr. Viele versuchten, sich
durch den Schutt zu graben, der den Eingang blockierte. Sie liegen unter dem
Schutt, der immer noch im Eingangsbereich liegt. Die anderen haben sich in
irgendwelche Nischen verkrochen um zu sterben. In einem der Quartiere befinden sich Behälter mit
Schriftrollen in einer alten Sprache, die von Alwin als Maralinga identifiziert
werden kann. Er kann sie aber nicht lesen. In einem anderen Quartier befinden
sich Truhen mit meist verfallenen Kleidern, Verwertbar ist noch eine sehr gut
erhaltene Robe und ein Schmuckstück, das entfernt an die Nadir-Schlange
erinnert. In einem Lagerraum liegt im Müll eine in Ölstoff eingeschlagene
Speerspitze und viele verrottete Schwerter und Rüstungen. Robe (blassblau) gute Qualität, nicht magisch. Altes Nadir-Symbol, verringert die aufzuwendenden AP-Kosten
für Heilzauber um 1AP, Minimum-Kosten bleibt aber 1AP. Speerspitze macht gegen Tuch- und Lederrüstungen und 1
Punkt Schaden mehr als normal. Warten auf dem HügelAn dieser Stelle beschlossen meine Abenteurer, ihr Glück herauszufordern indem sie ihr Nachtlager genau auf dem verwunschenen Hügel errichteten. Sie waren der Meinung, dass sie genug Hinweise darauf hätten, dass der Hügel selbst das Tor in eine andere Welt ist - womit sie recht hatten. Nach ein paar Tagen bzw. Nächten des Wartens veränderte sich plötzlich der Himmel, bekannte Sternbilder verschwanden und neue tauchten auf. Die deutlichste Veränderung war aber, dass plötzlich zwei Monde zu sehen waren! Die Nachtwache weckte alle anderen Abenteurer und kurz darauf lief man zum Fuße des Hügels. Was den Abenteurern nicht sofort auffiel war der Wechsel in der Vegetation. Das Gras war anders, sobald man sich vom Hügel entfernte. Als sie einen Waldrand erreichten wo keiner sein dürfte, etwa 200 Meter vom Hügel entfernt, fingen sie an zu beraten, was zu tun sei. Irgendwann hat dann auch jemand bemerkt, dass auf dem Hügel eine Festung erschienen war. Da man nicht nachts in einen unbekannten Dschungel eindringen wollte, sind die Abenteurer wieder den Hügel hinauf gestiegen und haben das Tor gesucht. *) Alle erwähnten Orte kann man auf der großen Midgard Weltkarte finden. |
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