Der verwunschene Hügel
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Dies ist die Geschichte von den albischen Kriegern Deirdré und Ian McMardigan, dem Vaeländer Eric, dem Kreigspriester Arty, dem Jungmagier Merlin und dem Schamanen Dandy aus Clanngadarn. Wie sie sich kennen lernten und ihr erstes großes Abenteuer erlebten.

Vorgeschichte der Abenteurer

Irgendwo in der Mitte zwischen Deorstaed* und Twineward*, am Rande des Pengannion-Gebirges*, nahe der Grenze zu Clanngadarn*, liegt das Dorf Moorloch. Es ist die Heimat des McMardigan Clans, eines nicht sehr bedeutenden, aber dennoch sehr alten Clans, dessen Wurzeln bis in die Gründungszeit von Alba zurück reichen. Zwei Jugendliche des Clans, Deirdré und Ian, wurden nach Crossing* geschickt, um in der dortigen Garnison zu richtigen Kriegern ausgebildet zu werden. Dort lernten die Beiden den Vaeländischen Söldner Eric kennen und machten wohl auch nachts alle Kneipen rund um die Garnison unsicher. Gelegentlich mussten sie auch die Dienste der Heiler und Priester in Anspruch nehmen, wobei sie den jungen Priester Arty kennen lernten. 

Derweil ist der junge Magier Merlin fleißig am studieren bei Meister Igor McIngulf  in Crossing. Merlin stammt ebenfalls aus Moorloch und kennt Deirdré und Ian noch aus Kindertagen. Er wurde in die Stadt geschickt um seine besonderen Talente zu fördern.

Das Abenteuer beginnt

Es ist Frühling, die Ausbildungen von Deirdré, Ian, Arty und Merlin sind beendet. Deirdré und Ian wollen zu ihrem Heimatdorf zurückkehren. Die Dienstzeit von Eric geht ebenfalls zu Ende und er beschließt, vorläufig bei seinen Freunden zu bleiben. Arty soll als wandernder Priester Erfahrung sammeln und schließt sich ebenfalls der kleinen Gruppe an. Zu hause in Moorloch angekommen, werden alle freudig begrüßt, das Wiedersehen wird mit einem kleinen Fest gefeiert. Dabei taucht auch Dandy auf, ein Schamane aus dem benachbarten Clanngadarn. Im Gegensatz zu seinen barbarischen Stammesgenossen wird er nicht als Bedrohung betrachtet, da er den Hirten in der Umgebung immer gerne geholfen hat.

Merlin soll als Abschlussarbeit einen Hügel an der Nordgrenze Albas untersuchen, an dem es spuken soll. Dieser Hügel ist, welch Wunder, ganz in der Nähe der Ortschaft Moorloch. Von Igor hat er eine Reisekasse von 100 Goldmünzen erhalten.
Merlin erreicht das Dorf gerade, als es den anderen langweilig wird.

[ Merlin heuerte die anderen einfach als Begleiter für die Dauer seiner Aufgabe an. Das führte letztlich dazu, dass diese ihm als Goldesel betrachteten und ihn um seine Reisekasse bringen wollten ]

Das Dorf Moorloch

Wie schon erwähnt, gehört Moorloch zum Stammland der McMardigans. Das hiesige Clansoberhaupt Sean ist Bürgermeister, Schankwirt und Reitstallbesitzer in Personalunion. Es gibt einen kleinen Tempel, in dem das gesamte Pantheon Albas verehrt wird. 
Der örtliche Priester heißt Alwin. Er ist in jungen Jahren weit herumgekommen und hat sich vor einigen Jahrzehnten hier niedergelassen. Sein Alter ist wie seine Weisheit: Unschätzbar. Sicher ist er über 80 Jahre alt.
Am Rande des Dorfes gibt es eine Handelsstation von Alchemisten, die in dieser Gegend einige der seltsamen Materialien finden, die man als Alchemist so braucht: Schwefel, Salpeter, Obsidian, Soda, um nur ein paar zu nennen. Das Dorf liegt nämlich am Südhang eines kleinen Vulkans und im Westen gibt es einen See mit grünlich-blauem Wasser, welches man eher zum Entlausen als zum Trinken benutzen sollte.
Ansonsten lebt man im Dorf von bescheidener Landwirtschaft und der Schafzucht. Die Grashügel der Umgebung bieten Platz für wirklich viele Schafe.

Der Hügel

Eine Untersuchung des Hügels ergibt, dass dort einige Kräuter wachsen, die es sonst nirgends gibt. Die Hirten berichten, dass Schafe, die man dort weiden lässt, sich oft sehr seltsam verhalten und manchmal auch sterben. Sie berichten auch von seltsamen Leuchterscheinungen auf dem Hügel und von einer schwarzen Mauer wird erzählt die der Vater vom Schwager mal gesehen haben will. All die Dinge eben, die den Ruf des Hügels begründen.

Ein Imp

Ein Imp ist ein magisches Wesen, welches Magier gelegentlich beschwören, um es als Haustier oder Vertrauten zu halten. Man könnte auch sagen, ein Imp ist ein kleiner Dämon. Solch ein Wesen taucht in der Nähe von Moorloch auf und beißt Schafe.
Anfangs weiß natürlich niemand dass es ein Imp ist. Die Schäfer berichten, dass in seit einigen Tagen mit schöner Regelmäßigkeit ein Schaf verletzt oder gar getötet wird. Einige Schäfer wollen ein geflügeltes Wesen gesehen haben, doch genaue Beschreibungen sind nicht zu bekommen, denn es geschieht immer tief in der Nacht. Und da man schon bei den seltsamen Geschichten ist wird natürlich auch der verwunschene Hügel als Ursprung allen Übels genannt - ohne dass jemand genau sagen könnte wieso.
Sean, der Dorfälteste bittet die Gruppe, etwas zu unternehmen. Die Schäfer setzen eine Belohnung von 100 GM aus für die Beseitigung des Räubers. Nach ein paar Nächten, in denen man auf der Lauer gelegen hat, trifft man auf den Imp. Ihn zu töten ist nicht allzu schwer, denn einmal in einen Kampf verwickelt macht der Imp keine Anstalten zu fliehen.

[ Geanu das haben auch meine Abenteurer getan. Danach hat ihnen ein Alchemist in der Dorfschänke gesagt, dass ein frei lebender Imp etwas absolut ungewöhnliches ist und er für dieses Exemplar 1000 GM bezahlt hätte.]

Wenn ein Dämon auf Midgard getötet wird löst er sich auf und kehrt auf seine Heimatwelt zurück - das weiß jeder Zauberkundige. Wenn der Imp also erschlagen wurde ist er fort und es gibt keinen Beweis für seinen Tod. Wenn also nicht zufällig ein Schäfer den Kampf beobachtet hat, wird die Gruppe wohl ein paar Tage auf ihre Belohnung warten müssen.

Zwischenspiel

In der Zwischenzeit wird der alte Priester Alwin von Alpträumen geplagt, in denen Feuer vom Himmel regnet, die Erde sich auftut und das ganze Dorf vernichtet wird.

Eine Gruppe von Alchemisten will nach Haelsgard reisen um alchemistische Rohstoffe zu verkaufen. ein paar der fest angestellten Wachen ist jedoch erkrankt und man sucht Ersatz für diese Reise. Lohn 3 G pro Person. Die Kranken sollen nach Haelsgard mitgenommen werden. Die Krankheit ist eine leichte Verätzung der Lunge, eine verbreitete Krankheit bei Menschen, die mit alchemistischen Rohstoffen zu tun haben.

 Unterwegs kommt es zu einem Überfall einer Räuberbande aus Clanngadarn. Der Hinterhalt besteht aus einer Grube, in die ein Rad einbricht. Es folgt ein kurzer Pfeilhagel und dann Nahkampf (Für jeden ist ein Gegner da).

  Waffen: Schwert(Schaden 1w6+2) oder Axt(Schaden 1w6+1)
  Ruestung: Leder(2)
  LP:18   AP:10/16  Angriff:8/10  Abwehr:12/13
  Beute: 1w10 SM + 1w6-1 GM pro Angreifer

Eine Woche Aufenthalt in Haelsgard, danach ist die Rückreise geplant. Die Zeit kann genutzt werden um die eine oder andere Fertigkeit zu verbessern. In der vorletzten Nacht gibt es ein leichtes Erdbeben (wird bemerkt, wenn man wach ist oder bei 1-4 auf w20) keine Schäden in Haelsgard.

Die Rueckreise: In der Nacht bevor Moorloch erreicht wird sieht man ein Glühen am Horizont.

Bei der Ankunft im Dorf sieht man, dass der Lavastrom hat das Dorf noch nicht erreicht hat. Er fließt aber unaufhaltsam darauf zu. Das Erdbeben hat die Gebäude schwer beschädigt, viele Dorfbewohner sind verletzt, einige tot. Jeder schafft seine Habseligkeiten in Sicherheit.

2 Tage später überrollt der Lavastrom das Dorf, alle Häuser werden vernichtet außer dem Tempel und der Schmiede (direkt neben dem Tempel). Die Weinberge sind abgebrannt, das Haus der Alchemisten ist explodiert.

Noch eine Reise

Die Alchemisten wollen ihre geretteten Rohstoffe so schnell wie möglich nach Crossing schaffen und sind bereit, für diese kurze Strecke 25 GM pro Person zu zahlen. Es ist bekannt, dass der Clan der McRuels, durch dessen Gebiet die Reise geht, Zauberer, Thaumaturgen und Alchemisten hasst (fanatischer Priester Ulf McRuel). Außerdem ist die Warenmenge besonderst groß. Auf dem Rückweg will man Material und Werkzeug für den Wiederaufbau des Dorfes einkaufen.

Auf der Reise kommt es nur zu einer Begegnung mit einem Späher der McRuels.

In Crossing: Auf betreiben der Alchemisten wollen die ortsansässigen Clans Oudie und McNickolson eine 'Befriedungsaktion' gegen die McRuels durchführen. McRuels hatten in der jüngsten Vergangenheit auch Auseinandersetzungen mit den McNickolsons, die einen Grossteil der Reisebegleitung für die Händler in Crossing stellen. Für die Strafaktion wird noch Unterstützung gesucht (Kämpfer, Heiler). Eine Woche Zeit bis zum Start der Aktion. Man ist bereit, die angeheuerten Kämpfer vor der Aktion zu trainieren. Die Alchemisten haben noch einiges zu tun, weshalb die Rückreise nach Moorloch sich verzögert.

Bei der Aktion gegen die McRuels wird die Gruppe als Flankenschutz eingesetzt, oder um versprengte Gegner zu verfolgen, jedenfalls nicht für den Hauptangriff auf das Dorf des Clans. Dafür sind richtige Krieger da.

Bei Igor

Zurück nach Crossing: Die Alchemisten haben fast alles für die Rückreise vorbereitet, der Aufbruch ist für den übernächsten Morgen angesetzt. Das gäbe Merlin, dem Zauberer aus unserer Gruppe, Gelegenheit, seinem Meister Bericht zu erstatten. Igor McIngulf zeigt großes Interesse an der Geschichte mit dem Imp. Er stellt Fragen zu Details. Er ist der Meinung, dass es wohl einen natürlichen Übergang zur Dämonenwelt in der Nähe des Dorfes gibt. Man sollte diesen Übergang suchen - und der verwunschene Hügel ist ein guter Anfang für die Suche.

Zurück nach Moorloch

Die Rückreise nach Moorheide verläuft friedlich.

Der Bau der neuen Häuser geht langsam voran, das Material, das die Alchemisten mitbringen, ist hochwillkommen.

Der alte Steinbruch im Norden des Vulkans wurde reaktiviert. Dabei hat man eine Höhle gefunden, die bisher durch einen Steinschlag verschüttet war, die wohl durch das Erdbeben freigelegt wurde. Man hat einige Skelette im Eingangsbereich gefunden. Die Höhle wurde bisher nicht näher untersucht.

Ein Schäfer berichtet von einem sechsbeinigen braunen Ziegenbock, den er östlich des neuen Dorfes gesehen hat.

Die Höhle

Die Abenteurer finden eine Schutthalde, die nach dem Erdbeben etwas abgerutscht ist. Dadurch ist die Oberkante einer großen Höhlenöffnung freigelegt worden. Die Höhle kann leicht erkundet werden. 

[ Einige der folgenden Informationen erhalten die Spieler erst, wenn die Schriftstücke übersetzt wurden.]

Einst diente diese Höhle als Winterquartier für die Belagerer der letzten Feste des Seemeisters Denilius.

Im hinteren Bereich gab es eine (heiße) Quelle, die aber schon lange versiegt ist. Ein Bachbett führt bis zum Eingang der Höhle. Ein paar Seitenarme der Höhle sind bearbeitet worden und dienten als Quartiere oder Lagerräume.

Als die Höhle verschüttet wurde, befanden sich etwa 20 Krieger, 40 Handwerker und 60 andere Bedienstete in ihr. Viele versuchten, sich durch den Schutt zu graben, der den Eingang blockierte. Sie liegen unter dem Schutt, der immer noch im Eingangsbereich liegt. Die anderen haben sich in irgendwelche Nischen verkrochen um zu sterben.

In einem der Quartiere befinden sich Behälter mit Schriftrollen in einer alten Sprache, die von Alwin als Maralinga identifiziert werden kann. Er kann sie aber nicht lesen. In einem anderen Quartier befinden sich Truhen mit meist verfallenen Kleidern, Verwertbar ist noch eine sehr gut erhaltene Robe und ein Schmuckstück, das entfernt an die Nadir-Schlange erinnert. In einem Lagerraum liegt im Müll eine in Ölstoff eingeschlagene Speerspitze und viele verrottete Schwerter und Rüstungen.

Robe (blassblau) gute Qualität, nicht magisch.

Altes Nadir-Symbol, verringert die aufzuwendenden AP-Kosten für Heilzauber um 1AP, Minimum-Kosten bleibt aber 1AP.
Maximal 6 mal pro Woche anwendbar.

Speerspitze macht gegen Tuch- und Lederrüstungen und 1 Punkt Schaden mehr als normal.

Warten auf dem Hügel

An dieser Stelle beschlossen meine Abenteurer, ihr Glück herauszufordern indem sie ihr Nachtlager genau auf dem verwunschenen Hügel errichteten. Sie waren der Meinung, dass sie genug Hinweise darauf hätten, dass der Hügel selbst das Tor in eine andere Welt ist - womit sie recht hatten.

Nach ein paar Tagen bzw. Nächten des Wartens veränderte sich plötzlich der Himmel, bekannte Sternbilder verschwanden und neue tauchten auf. Die deutlichste Veränderung war aber, dass plötzlich zwei Monde zu sehen waren! Die Nachtwache weckte alle anderen Abenteurer und kurz darauf lief man zum Fuße des Hügels. Was den Abenteurern nicht sofort auffiel war der Wechsel in der Vegetation. Das Gras war anders, sobald man sich vom Hügel entfernte. Als sie einen Waldrand erreichten wo keiner sein dürfte, etwa 200 Meter vom Hügel entfernt, fingen sie an zu beraten, was zu tun sei.

Irgendwann hat dann auch jemand bemerkt, dass auf dem Hügel eine Festung erschienen war. Da man nicht nachts in einen unbekannten Dschungel eindringen wollte, sind die Abenteurer wieder den Hügel hinauf gestiegen und haben das Tor gesucht.

Fortsetzung

*) Alle erwähnten Orte kann man auf der großen Midgard Weltkarte finden.


created by J. Reuther 

updated 24.02.2001