in Gurps Regeln
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Das Cherry Universum

in GURPS Regeln gefasst

Allgemeines

Bekannte Alienspezies:

Die Rassen des 'Paktes': Weitere Rassen: eigene Rassen:
  Chi
Hani
Kif
Knnn
Mahendo'sat
Stsho
Tc'a
  Aiji
Majat
  Blink

Heimatwelt von Abenteurern ist eine der großen Kolonien wie Cyteen, Downbelow, Fargone oder Hope oder eine der Zahllosen Orbitalstationen auf denen Industrie und Handel gedeihen und die immerhin jeweils bis zu 200.000 Menschen eine Heimat bieten können.

Die Erforschung des Weltraumes geht natürlich weiter, näheres dazu siehe SAL-Antrieb.

 

Technik

Allgemein gilt TL 9 als Stand der Technik.

Energieschirme gibt es nicht.

Überlichtschnelle Funkverbindungen gibt es nicht. Nachrichten werden von Raumschiffen übermittelt.

Die medizinische Technik entspricht der Beschreibung im GURPS Regelwerk zu TL 9. Aber gerade junge Kolonien oder das Krankenrevier eines Raumschiffes sind nicht mit allen Finessen ausgestattet und daher evtl niedriger zu bewerten.
Das Klonen aus Eigenzellen von einzelnen Organen als Implantat ist allgemein üblich, das Klonen intelligenter Lebewesen ist im Allgemeinen geächtet. In der Vergangenheit gab es Versuche in diese Richtung, was zu erheblichen sozialen Problemen führte. In der Aufbauphase der ersten großen Kolonien war dies anders (siehe Cyteen-Trilogie).

Autonome Roboter werden für extrem gefährliche Arbeiten eingesetzt. Humanoide Roboter gibt es praktisch nicht.

Computer (und Roboter), die ein eigenes Bewusstsein entwickeln, werden bei Entdeckung sofort deaktiviert, aus Angst vor den Auswirkungen einer solchen Entwicklung. Die Macht, die von einem Computer gesteuerten Anlagen und Prozesse darstellen können, will niemand unter der Kontrolle eines neu entstandenen Bewusstseins sehen. (Hintergründe siehe Lunakrieg)

Die übliche Energieversorgung auf Raumschiffen und Orbitalstationen besteht aus Solarzellen und Kernreaktoren. Es gibt auch Fusionsmeiler, die sind aber militärische Ausrüstung. Die Energie für den Eintritt in den Hyperraum wird in Kondensatoren gespeichert.

Der SAL-Antrieb (Schneller Als Licht) dieses Universums ist ein Hyperantrieb. Benachbarte Sonnensysteme sind durch gewundene Kraftlinien, sogenannter Sprunglinien, miteinander verbunden, in denen ein Schiff mit Hyperantrieb reisen kann. Diese Sprunglinien entstehen durch die Faltung des 'echten' Hyperraumes, wenn eine solche Falte sich dem Normalraum stark genug annähert. Solche Kraftlinien beginnen irgendwo in einem Sonnensystem und führen Radial von ihm fort. Im Allgemeinen sind sie stabil. Der Hyperantrieb versetzt das Schiff in die Linie, in der andere physikalische Gesetze herrschen als im normalen Raum. Der Eintritt in den Hyperraum ist mit der bekannten Technik nur an den Enden der Sprunglinien möglich, der Austritt auf der ganzen Strecke. Der Ausfall des Antriebs führt zu vorzeitigem Rückfall in den Normalraum, ein solches Schiff ist für lange Zeit verschollen, wenn es überhaupt je wieder in die nähe eines bewohnten Sonnensystems gelangt. Zu großer Energieeinsatz führt zu einer viel zu hohen Endgeschwindigkeit, die mit den konventionellen Triebwerken kaum je aufgehoben werden kann. Ein solches Schiff stürzt normalerweise an der Sonne vorbei und wird aus dem System katapultiert.
Ein Hyperraumflug hat erhebliche Auswirkungen auf die Gesundheit lebender Wesen. Starke Desorientierung, körperliches Unwohlsein bis hin zu Erbrechen und Durchfall, Krämpfe, Gewichtsverlust und Dehydrierung. Je weiter der Flug um so stärker die Auswirkungen. Linderung schaffen spezielle Medikamente. Normalerweise fallen Lebewesen für die Dauer des Fluges ins Koma (Ausnahme siehe Psi).
Wegen den Auswirkungen des Hyperraumes auf Lebewesen wird der Flug von einem hoch entwickelten Autopiloten gesteuert.
Die Erforschung neuer Sprunglinien ist wirtschaftlich sehr attraktiv. Beispielsweise kann eine Transportfirma viel Geld und Zeit sparen, wenn sie eine kürzere und damit schnellere Sprunglinie zwischen zwei Systemen kennt. Die Entdeckung und Erforschung neuer Sonnensysteme kann nur erfolgen, wenn jemand einer bisher unerforschten Kraftlinie folgt.
Der Beginn einer Sprunglinie kann mit speziellen Ortungsgeräten aufgespürt werden. Personen mit besonderer PSI-Begabung können sie auch ohne Ortungsgerät aufspüren.

Technische Daten für Hypertriebwerk:

Masse: 2 t + 0,01 t pro t SAL-Schubkraft
Volumen: 3 m3 + 0,02 m3 pro t SAL-Schubkraft
Energieverbrauch: 0,2 MW + 0,02 MW pro t SAL-Schubkraft
Spitzenverbrauch: 0,2 MWh pro t SAL-Schubkraft beim Eintritt in den Hyperraum
Reichweite: etwa 3 pc pro Sprung, etwa 15 Sprünge bis zur nächsten Generalüberholung
SAL-Faktor: 100 * SAL-Schubkraft / effektive Schiffsmasse
Neupreis: 100.000 $ + 40.000 $ pro t SAL-Schubkraft

SAL-Faktoren unter 30 sind nicht möglich, ein Schiff mit so schwachem Antrieb fällt sofort aus dem Hyperraum. Damit beträgt die minimale Reisegeschwindigkeit 1 LJ in 12 Tagen oder 1 pc in 36 Tagen.
Die subjektive Reisezeit (für Personen, die nicht im Koma liegen) beträgt nur wenige Minuten.

LAL-Antriebe (Langsamer Als Licht) werden zum manövrieren, für den interplanetaren Flug und für Planetenlandungen verwendet.

Der Ionenantrieb basiert auf ionisierter Reaktionsmasse, die mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt wird. Mit Ionenantrieb wird nur selten auf Planeten gelandet, wegen der extremen Verwüstungen, die die hochbeschleunigten Partikel am Landeplatz anrichten. Zivile Ionenantriebe haben Ausstoßgeschwindigkeiten von etwa 15.000 km/sec, militärische Ionentriebwerke haben eine bis zu 4 mal höhere Ausstoßgeschwindigkeit. Beide beziehen ihre Reaktionsmasse aus dem kosmischen Material, das beim Flug durch den Bugschild eingefangen wird. In extrem materiearmen Gebieten und bei langsamer Fahrt wird auf mitgeführtes Material zurückgegriffen.

Technische Daten für Ionentriebwerke:

Masse: 0,05 t pro t Schubkraft
Volumen: 0,075 m3 pro t Schubkraft
Energieverbrauch: 0,5 MW pro t Schubkraft
Neupreis: 20.000 $ pro t Schubkraft

Landetriebwerke sind Strahltriebwerke, die in der Atmosphäre mit Umgebungsluft und im Orbit mit mitgeführtem Sauerstoff arbeiten. Sie verbrennen fossile Treibstoffe oder Wasserstoff. Sie werden in Landefähren und manchmal als Manövertriebwerke größerer Schiffe eingesetzt.

Technische Daten für Strahltriebwerke:

Masse: 0,03 t pro t Schubkraft
Volumen: 0,05 m3 pro t Schubkraft
Treibstoffverbrauch: 0,25 t Treibstoff pro Stunde pro t Schubkraft
Neupreis: 5.000 $ pro t Schubkraft

 

Magie

gibt es nicht.

 

PSI

Psikräfte sind unter Menschen selten (0,1% der Bevölkerung). Kein Mensch hat mehr als 3 Psikräfte. Nicht jede Psikraft ist in diesem Universum verfügbar, viele nur eingeschränkt. 2 Psikräfte sind neu. Andere als die aufgeführten Psikräfte gibt es nicht.

Telepathie
Gefühle spüren max Stärke 7 (Reichweite 15m)
Gedanken übertragen max Stärke 2 (Reichweite Berührung)
Gedanken lesen max Stärke 2 (Reichweite Berührung)
Gedankenschild uneingeschränkt
Schlaf uneingeschränkt
Erinnerungen löschen max Fertigkeitswert 8, Änderungen sind nie permanent
Erinnerungsveränderungen entdecken max Fertigkeitswert 12
Gedankenkontrolle max Fertigkeitswert 9

Psychokinese
Telekinese max Kraftstufe 6 (0,25 kg). Bei Schwerelosigkeit reicht das für einige Tricks.
Hyperraum-Bewegungsfreiheit <neu> befähigt den Anwender zu Handlungen während eines Hyperraumfluges. Wenn der Anwender zu handeln wünscht ist eine einzelne Probe für den ganzen Flug fällig. Die Stärke bestimmt die Anzahl der Handlungen, die der Anwender durchführen kann (Als Handlung gilt jede Aktion, die in 1 Sekunde durchführbar ist)
Voraussetzung ist Hyperraum-Wahrnehmung.
Stärke von Bewegungsfreiheit kann nicht höher als Stärke von Wahrnehmung sein.

Esp
Psychometrie Der Anwender kann nur etwas über stark emotionsgeladene Aktionen erfahren, an denen der betrachtete Gegenstand direkt beteiligt war.
Präkognition Präkognition kann nicht willentlich ausgelöst werden. Präkognition liefert nur Informationen, die den Anwender selbst betreffen oder den Ort, an dem er sich gerade befindet (diese Einschränkung bewirkt keine CP Kostenersparnis).
Hyperraum-Wahrnehmung <neu> befähigt den Anwender zu Sinneswahrnehmungen während des Hyperraumfluges. Die Fähigkeit ist nicht willentlich aktivierbar. Sie ist immer aktiv, wenn beim Eintritt in den Hyperraum eine Probe auf die Fähigkeit gelingt. Die Stärke bestimmt, wie klar die Sinneseindrücke sind (10 = so klar wie im Normalraum) und wie lang der gesamte Flug dem Anwender vorkommt (Zeitempfinden in Minuten)

Antipsi
Psi-Statik unkontrollierbar, entweder permanent aktiv oder Stress-/Angstgesteuert.

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updated 07.01.2001